En 2009, cuando los juegos indie aún buscaban su lugar, The Path sorprendió con una propuesta que parecía más una instalación artística que un videojuego. Desarrollado por Tale of Tales, un dúo de artistas digitales belgas, transformó el cuento clásico de Caperucita Roja en un relato inquietante sobre el crecimiento, el trauma y la desobediencia.
Auriea Harvey y Michaël Samyn, creadores de The Path, venían del arte digital y no del desarrollo tradicional. Su objetivo era claro: romper con las estructuras convencionales del medio. El juego no tiene objetivos claros ni recompensas, y te castiga si obedecés. Solo explorando y saliéndote del camino, comienza la verdadera experiencia.
Cada una de las seis hermanas jugables representa una etapa de la adolescencia, y cada «lobo» simboliza una experiencia traumática o transformadora. No hay cinemáticas ni textos explicativos. Todo se narra mediante atmósferas, símbolos y música, dejando al jugador interpretar libremente lo que ocurre.
Tale of Tales desafió las reglas del game design con el apoyo de fondos culturales, algo atípico para la época. The Path no fue un éxito comercial, pero dejó huella en el desarrollo de experiencias artísticas dentro del videojuego. Su influencia puede rastrearse en juegos como Journey, Limbo o What Remains of Edith Finch.