El diseño de niveles es un aspecto fundamental en la creación de videojuegos, y para los desarrolladores indie, elegir el enfoque adecuado puede ser la clave para ofrecer una experiencia única. Existen dos técnicas principales para diseñar mundos: el diseño manual y el diseño procedural. Ambos métodos permiten a los creadores construir niveles fascinantes, pero lo hacen de maneras completamente diferentes, cada uno con sus propias ventajas y desafíos.
El diseño manual es el enfoque más tradicional. En este método, los desarrolladores construyen cada nivel, escenario o mapa pieza por pieza, con gran atención a los detalles y un control total sobre la experiencia del jugador. Esta técnica permite una mayor personalización y garantiza que cada rincón del nivel tenga un propósito claro.
Por ejemplo, juegos como Hollow Knight o Celeste son conocidos por su meticuloso diseño de niveles manual, donde cada plataforma, obstáculo y enemigo están colocados estratégicamente para desafiar al jugador de manera progresiva. La gran ventaja del diseño manual es que se puede construir una narrativa más coherente y enfocada, ya que los creadores pueden ajustar cada detalle para contar la historia a través del entorno.
Sin embargo, este enfoque requiere mucho más tiempo y recursos. Crear cada nivel manualmente implica más trabajo en términos de diseño, pruebas y ajustes. En un mundo indie donde los presupuestos y equipos suelen ser pequeños, esto puede ser un gran desafío.
El origen del problema surgió cuando los ejecutivos de la empresa decidieron hacer de Annapurna Interactive una compañía independiente, separándose de su empresa matriz, Annapurna Pictures. Durante las negociaciones con Megan Ellison, fundadora de Annapurna Pictures, se esperaba avanzar en ese plan, pero Ellison se retiró sorpresivamente de las conversaciones, lo que dejó al equipo sin una clara dirección.
Este repentino cambio de planes llevó a la renuncia masiva de todo el personal de Annapurna Interactive, lo que ha sumido a la compañía en un periodo de incertidumbre sin precedentes.
Por otro lado, el diseño procedural automatiza gran parte del proceso de creación de niveles. A través de algoritmos, los desarrolladores generan contenido que puede ser único cada vez que juegas, ofreciendo experiencias distintas en cada partida. Este método es especialmente popular en juegos como Dead Cells o Spelunky, donde los niveles cambian constantemente, manteniendo la frescura y sorpresa para el jugador.
El diseño procedural es eficiente y permite a los estudios indie crear grandes cantidades de contenido con menos recursos. Además, los jugadores disfrutan de la rejugabilidad que ofrecen estos niveles, ya que el desafío siempre es diferente. No obstante, el enfoque procedural tiene limitaciones, como la dificultad para crear una narrativa cohesionada o niveles con un diseño tan refinado como los manuales.
La elección entre diseño manual y procedural depende en gran medida del tipo de experiencia que el desarrollador quiera ofrecer. Si la narrativa y los desafíos cuidadosamente diseñados son fundamentales para el juego, el enfoque manual será la opción más adecuada. Pero si el objetivo es ofrecer una experiencia que cambie en cada partida, el diseño procedural será más eficiente.
Muchos estudios indie han encontrado formas de combinar ambos enfoques. Por ejemplo, en Enter the Gungeon, se usa un diseño procedural para los niveles, pero con ciertos elementos clave colocados manualmente para garantizar que haya momentos específicos y narrativas dentro del juego.
El diseño de niveles, ya sea manual o procedural, es una herramienta poderosa para los desarrolladores indie. Ambos enfoques ofrecen formas diferentes de crear mundos atractivos y desafiantes. Mientras el diseño manual permite un control más detallado y una narrativa más profunda, el procedural abre la puerta a la rejugabilidad y a la generación rápida de contenido. Lo importante es que cada método ofrece algo único, y la clave está en cómo se usan para potenciar la experiencia de juego.