Lo extraño como estrategia: ¿por qué lo bizarro vende tan bien en lo indie?

Juegos que te hacen sentir incómodo. Personajes deformes. Escenarios imposibles. Narrativas confusas, casi oníricas. En los últimos años, una categoría no oficial se impuso con fuerza dentro del mundo indie: los juegos bizarros. Y no hablamos solo de lo experimental, sino de una estética deliberadamente perturbadora o absurda que parece funcionar muy bien. ¿Por qué lo raro vende? ¿Qué nos atrae tanto de lo que no entendemos?

En un océano de lanzamientos, captar la atención en 3 segundos es crucial. Y lo bizarro lo logra. Juegos como Hylics, Cruelty Squad, Fear and Hunger, Milk Inside a Bag of Milk Inside a Bag of Milk o Slay the Princess no solo se destacan: obligan a mirar. La estética incómoda, los títulos desconcertantes o las premisas ilógicas rompen el patrón de lo esperado y generan curiosidad instantánea. Pero, ¿es eso suficiente para sostener una experiencia de juego?

En muchos casos, lo bizarro no solo está en lo visual. La estructura narrativa, las mecánicas o incluso los menús están diseñados para desconcertar. Lo extraño genera conversación, teorías, análisis en YouTube. Pero también puede ser una trampa: juegos que parecen profundos solo porque no se entienden. ¿Estamos confundiendo rareza con profundidad? ¿Dificultad con genialidad?

También es cierto que muchos juegos bizarros surgen como respuesta directa al mainstream: todo lo que no verías en un AAA, lo ves acá. En ese sentido, lo raro funciona como crítica, como experimento o como catarsis creativa. Pero cuando todos empiezan a hacer lo “diferente”, lo diferente deja de serlo. ¿Estamos creando una nueva norma dentro de lo que nació para romperlas?

Lo bizarro seguirá teniendo lugar en lo indie, porque refleja tanto una necesidad de destacar como una libertad de crear sin filtros. Pero no todo lo raro es interesante. Y no todo lo que incomoda es brillante. A veces, lo extraño solo es eso: ruido disfrazado de arte.

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