El Pixel Art No Era Como Lo Recordamos: ¿Qué Ha Cambiado?

El pixel art se ha convertido en el estilo visual preferido de muchos juegos indie, evocando una nostalgia por los títulos de las décadas de los 80 y 90. Sin embargo, el pixel art que vemos hoy no es exactamente como lo recordamos de aquellos años dorados del gaming. ¿Por qué? Porque lo que realmente veíamos en nuestros televisores de tubo no es lo mismo que lo que vemos en las pantallas modernas de alta resolución.

Durante los primeros años del desarrollo de videojuegos, el pixel art no era tanto una elección estética como una necesidad técnica. Las consolas y computadoras de la época contaban con un hardware limitado que solo podía manejar gráficos de baja resolución. Los desarrolladores debían crear mundos y personajes con muy pocos píxeles y paletas de colores reducidas. A pesar de esas limitaciones, se las ingeniaban para diseñar juegos memorables.

Sin embargo, un aspecto que muchas veces se pasa por alto es el papel que jugaban las televisiones CRT (de tubo de rayos catódicos) en cómo se veían esos juegos. Estos televisores suavizaban los bordes y distorsionaban levemente la imagen debido a su tecnología de barrido. Los píxeles se mezclaban unos con otros, creando una apariencia más fluida y menos «cuadrada» de lo que podríamos imaginar al mirar esos mismos juegos en una pantalla moderna.

El famoso «filtro CRT» de las pantallas de tubo hacía que los juegos se vieran de manera distinta a como los percibimos hoy. Los píxeles no eran tan visibles y los colores parecían más vivos, lo que daba a los juegos una apariencia más orgánica y menos artificial. Hoy en día, si miramos una captura de pantalla de un juego retro en una pantalla moderna, nos damos cuenta de que el pixel art se ve más duro, e incluso «feo», comparado con cómo lo recordamos. Esto se debe a que los gráficos originales estaban ajustados para ser vistos con el filtro natural que las pantallas CRT proporcionaban.

Por eso, la experiencia visual real de juegos como Castlevania o Metroid no era simplemente una serie de cuadrados nítidos y colores planos, sino una imagen suavizada que aprovechaba la tecnología de la época para disimular las limitaciones de los gráficos pixelados. Esas imágenes «feas» que vemos hoy en capturas de pantalla son el arte crudo, sin el beneficio de la distorsión del CRT que las hacía lucir tan bien.

Hoy en día, el pixel art en los juegos indie es una decisión estética, y no una necesidad técnica. Juegos como Celeste, Undertale o Hyper Light Drifter han adoptado el estilo de pixel art, pero las pantallas modernas no replican el efecto visual de las CRT, lo que genera una estética completamente distinta a la de los juegos de antaño.

Esto no es algo negativo, pero es importante entender que lo que se percibe como «retro» es, en realidad, una versión modernizada del pixel art. La definición y claridad que ofrecen las pantallas actuales permiten apreciar el pixel art de manera más nítida, revelando todos los detalles que antes quedaban ocultos o suavizados por el CRT. Los desarrolladores ya no tienen que preocuparse por las limitaciones técnicas del pasado, lo que les permite ser más expresivos y detallados con sus píxeles.

El pixel art que vemos hoy es una versión evolucionada y pulida de lo que solíamos ver en los años 80 y 90. Mientras que en el pasado los píxeles estaban diseñados para ser interpretados a través de un filtro CRT, hoy se presentan de manera cruda y directa en pantallas modernas. Aunque la nostalgia por el pixel art retro sigue viva, lo que vemos en la actualidad es más una reinterpretación del estilo, libre de las limitaciones tecnológicas que definían su aspecto original.

Si bien el pixel art moderno es distinto al de antaño, ambos estilos tienen su propio valor estético. La magia de los juegos indie ha encontrado en el pixel art una forma de conectarnos con el pasado, pero también de avanzar hacia nuevas posibilidades visuales.

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