Disco Elysium: Del Delirio Literario a un RPG Desquiciado donde tus Emociones Cobran Vida

Disco Elysium no es un juego tradicional. Su origen no proviene del diseño de videojuegos clásico, sino de una obra literaria. El universo donde transcurre el juego nació en las páginas de un libro no publicado titulado «Sacred and Terrible Air», escrito por Robert Kurvitz, un escritor y músico estonio. Este libro sirvió como base del mundo ficticio de Elysium, un escenario denso, cargado de historia política, filosófica y social.

 

Kurvitz, junto a un grupo de artistas, diseñadores y escritores, fundó ZA/UM, un colectivo que inicialmente no era un estudio de videojuegos, sino una agrupación cultural. Su objetivo: explorar nuevas formas de arte. Sin embargo, Kurvitz tenía una idea muy clara: convertir su universo literario en un videojuego.

A diferencia de otros RPGs, Disco Elysium eliminó el combate directo. En su lugar, ofreció un sistema de habilidades psicoemocionales y una narrativa ramificada y compleja. Todo se resuelve mediante diálogos, tiradas de dados y elecciones morales. Kurvitz y su equipo querían un juego que permitiera explorar el fracaso, la decadencia y la redención.

 

El juego se apoyó fuertemente en el guion: más de un millón de palabras fueron escritas. A eso se sumó el trabajo de artistas visuales como Aleksander Rostov, quien dio al juego su inconfundible estilo pictórico, influenciado por la pintura impresionista.

El estilo gráfico del juego fue una elección deliberada. Pope se inclinó por una estética retro de baja resolución, que recuerda a las interfaces de viejos sistemas soviéticos. La música y los sonidos secos refuerzan la atmósfera tensa y gris de Arstotzka, el país ficticio donde ocurre la acción.

 

Todo en Papers, Please comunica una sensación de opresión, burocracia y vigilancia. El jugador se ve obligado a tomar decisiones morales mientras su familia muere de hambre o enferma por falta de recursos.

  • El juego fue desarrollado usando Unity, pero con una enorme cantidad de herramientas personalizadas para manejar los árboles de diálogo y la lógica de elecciones.

  • ZA/UM trabajó sin una gran financiación inicial. El estudio sobrevivió con ayuda de inversiones privadas y con fondos del propio Kurvitz.

  • El juego tiene 24 habilidades diferentes, y cada una puede «hablarte» durante el juego. La idea era reflejar una mente fragmentada y contradictoria.

  • El equipo original era muy reducido. Alrededor de 30 personas trabajaron en el lanzamiento inicial.

  • Disco Elysium se lanzó sin voces completas. Estas se agregaron más tarde con la Final Cut, una versión mejorada que además expandió la narrativa.

El lanzamiento de Disco Elysium en 2019 fue un éxito inmediato, ganando premios como Mejor Narrativa y Mejor Juego Independiente en los Game Awards. Fue aclamado por su guion, su profundidad y su capacidad de subvertir las expectativas del género.

 

Sin embargo, tras el éxito llegaron conflictos. En 2022, Kurvitz y otros miembros clave fueron expulsados de ZA/UM tras una disputa interna con los nuevos directivos del estudio. El conflicto incluyó denuncias legales y acusaciones de apropiación indebida de propiedad intelectual.

 

Esto ha puesto en duda el futuro de Disco Elysium como franquicia. Kurvitz y su equipo original aseguran estar trabajando en nuevos proyectos, pero no tienen los derechos sobre el universo que ellos mismos crearon.

Disco Elysium no solo redefinió lo que puede ser un RPG independiente, sino que también demostró que una narrativa compleja y adulta puede atraer a una gran audiencia. El detrás de escena de su desarrollo revela un proyecto profundamente artístico, arriesgado y, en muchos sentidos, trágico.

 

Un juego nacido del arte, marcado por el conflicto, pero eterno en su influencia.

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